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Usare assets “resolution-independent” con Xcode 6

By Francesco Novelli | on 26 Settembre 2014 | 0 Comment
Tips & Tricks

In tutte le applicazione mobili si usano sempre più immagini per icone, grafiche e molto altro. Nel 2011 tutti gli sviluppatori hanno scoperto il suffisso @2x e hanno dovuto ricreare tutti gli assets per il retina display. Solo qualche settimana fa Apple ha chiesto di adattare ancora una volta tutti gli assets per il nuovo Retina HD Display con il suffisso @3x.

Schermata 2014-09-23 alle 17.47.25

Grazie ad una novità di Xcode 6, però, gran parte del lavoro può essere agevolato usando degli assets vettoriali. Come spiegato in una sessione del WWDC’14, Xcode ora supporta la generazione automatica di PNG partendo da immagini vettoriali nel momento della compilazione.

Il primo passo per usare assets vettoriali è quello di esportare con Illustrator o Photoshop il file in formato PDF con le dimensioni settate in punti, le stesse che si andrebbero ad usare per le immagini @1x.

In Xcode, dopo aver aperto o creato un XCAsset, si dovrà creare un nuovo Image Set e dall’Attribute Inspector cambiare il valore Types in Vectors; a questo punto sarà possibile trascinare il file PDF dell’assets dentro Xcode.

Dopo aver completato questa procedura sarà sufficiente usare nel codice (o dentro Interface Builder) il nome dell’Image Set per inizializzare un oggetto UIImage. Quando l’app verrà compilata Xcode si preoccuperà di generare automaticamente le tre immagini in PNG che verranno poi usate da iOS.

Da sottolineare che il supporto vettoriale non è completo, visto che vengono comunque create le immagini PNG. Altro dettaglio da non trascurare sono le dimensioni del PDF; usando l’immagine con dimensioni diverse da quelle specificate ci saranno problemi di rendering, come se l’immagine venisse sformata.

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Tags: Grafica e Designios 8iOS tipsvector assets. ottimizzare grafica iPhone 6xcassetxcode 6

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